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The Last of Us Part II é um exemplo de acessibilidade

A Naughty Dog levou um jogador às lágrimas com as funções de “The Last of Us Part II”. Os jogos tornam-se mais cada vez mais acessíveis a todos!

Hoje em dia, não basta fazer os jogos com mais conteúdo, diversão ou grafismo, é preciso fazê-los chegar a todos. A inclusão de todo o tipo de jogadores tem sido um esforço extra de muitos estúdios que pode mudar a vida de pessoas com deficiências motoras, mentais, visuais ou auditivas, entre outros.

“The Last of Us Part II” é mais uma prova em como vale sempre a pena melhorar a vida de uma pessoa.

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Steve Saylor, conhecido no mundo online como “Blind Gamer”, tem nistagmo, um movimento involuntário dos olhos que obscura a sua visão. Desde criança, Steve tinha que se aproximar bastante do ecrã e os seus reflexos não eram os melhores para acompanhar o que os videojogos exigem da maioria dos jogadores.

O jogador explorou as funções do mais recente título da Naughty Dog, mas não esperava emocionar-se. O momento ficou registado em vídeo, no que o mesmo achou que fosse apenas algo simples para a posteridade, até que deixou cair as lágrimas.

Saylor tem um papel activo na luta pela maior acessibilidade nos videojogos, tendo trabalhado recentemente com a Ubisoft e a Naughty Dog, inclusive no “The Last of Us Part II”.

A sua reacção foi vista por mais de meio milhão de pessoas e chegou aos olhos e ouvidos de muitos, o que não é caso para menos. Segundo o próprio, foi a primeira vez na sua vida que pôde sentar-se no sofá e jogar sem qualquer barreira.

Mas o jogador cego não é o único impressionado com as novas funcionalidades. Courtney Craven, fundadora e editora do site “Can I Play That“, onde Steve Saylor também trabalha, não conseguiu ficar indiferente. Ela, por outro lado, tem problemas auditivos e motores, que apresentam outro tipo de desafios. Mesmo com um áudio detalhado e desenvolvido, não é fácil perceber onde estão os inimigos, ou onde é o objectivo.

Graças às mais de 60 definições de acessibilidade em “The Last of Us Part II”, Courtney pode activar setas de direcção nas legendas que mostram de onde vem o som, e Steve pode destacar os personagens e inimigos com cores mais vívidas.

The Last of Us Part II Acessibilidade
Acessibilidade Visual em “The Last of Us Part II” ©PlayStation
The Last of Us Part II Acessibilidade Audio
Acessibilidade Auditiva em “The Last of Us Part II”

Não é a primeira vez que um estúdio trabalha para tornar os seus jogos mais acessíveis. Começa a ser frequente encontrar opções em todo o tipo de jogos, mas ainda dependem muito dos seus criadores.

As primeiras funções de mapeamento de botões chegaram à PlayStation 4 em 2015, e a Xbox One também conta com várias possibilidades. A Microsoft criou até o Xbox Adaptive Controller em 2018, uma unidade de hardware personalizável feita para assistir todo o tipo de jogadores com algum tipo de deficiência que torne o comando habitual obsoleto, podendo ligar todo o tipo de acessórios de ajuda, como pedais e interruptores. Até o pacote do dispositivo foi feito a pensar nessas dificuldades que tornam o dia-a-dia dos jogadores um desafio único.

Nem todos os videojogos têm este tipo de funções, e até títulos como “Spyro Reignited Trilogy” e “The Witcher III” foram actualizados para incluir legendas ou tornar possível alterar o seu tamanho para uma melhor leitura.

Outros têm algumas opções, mas “The Last of Us Part II” parece ter todas, e é considerado por Steve e Courtney como “o jogo mais acessível de sempre“.

Tens algum tipo de dificuldade a jogar videojogos? O que achas desta atitude? Gostarias de ver mais exemplos assim?

Catarina Ferreira

Sempre tive desejo inato de expressar a minha criatividade, tendo envergado pelas artes nos estudos e nos tempos livres, como pintura, desenho, fotografia ou arte digital. Os videojogos também me acompanharam desde cedo. Halo foi o que me trouxe à Xbox, onde acabei por criar os Xbox PT Dummies. Não sou fã de guerras de consolas e acredito que todos têm o dever de ser felizes onde entenderem. Podem ver as minhas opiniões (não) populares no Twitter.

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